Dalam rangka pemulihan pembelajaran tahun 2022 s.d. 2024, Kemendikbudristek mengeluarkan kebijakan bahwa sekolah yang belum siap untuk menggunakan Kurikulum Merdeka masih dapat menggunakan Kurikulum 2013 sebagai dasar pengelolaan pembelajaran. (Sumber: https://kurikulum.gtk.kemdikbud.go.id)
Begitu juga Kurikulum Darurat yang merupakan modifikasi dari Kurikulum 2013 masih dapat digunakan oleh satuan pendidikan tersebut. Artinya sekolah diberi kebebasan untuk menggunakan kurikulum 2013, Kurikulum Darurat ataupun Kurikulum Merdeka
Selain itu pemerintah juga telah menyiapkan bahan ajar Kurikulum Merdeka SMK untuk semua jurusan yang bisa didapatkan di website milik kurikulum kemdikbud. Pada blog ini hanya contoh ATP Animasi yang dapat dijadikan referensi oleh guru yang sekolahnya akan melaksanakan Kurikulum Merdeka
Perangkat ajar Kurikulum Merdeka yang disediakan pemerintah antara lain Buku teks dan buku non-teks, contoh-contoh modul ajar, alur tujuan pembelajaran (ATP), contoh projek penguatan profil pelajar Pancasila, contoh kurikulum operasional satuan pendidikan
Berikut contoh Alur Tujuan Pembelajaran Dasar-dasar Animasi
ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)
Mapel : DASAR-DASAR ANIMASI
Jumlah Jam : 432 JP
Fase : E
KARAKTERISTIK MAPEL
Mata pelajaran Dasar-Dasar Animasi memuat materi dasar yang dibutuhkan pada program keahlian Animasi. Selain itu peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis, perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, entrepreneur profile, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi.
RASIONAL
Dasar-dasar Animasi merupakan kumpulan muatan/materi keahlian seni dan ekonomi kreatif pada program keahlian animasi. Dasar-dasar Animasi memiliki ruang lingkup bahasan yang meliputi seni teknologi animasi, seni produksi animasi, seni gerak, seni penceritaan, serta seni visual dan komposisi.
Seni Teknologi Animasi merupakan pengetahuan dan kemampuan kerja terhadap pemakaian aplikasi atau tools yang dipergunakan di dalam ekosistem industri animasi yang meliputi seni teknologi analog dan seni teknologi digital pada bidang kerja 2 dimensi dan 3 dimensi. Seni Produksi merupakan pengetahuan dan kemampuan peserta didik di dalam memahami dan mengimplementasikan pipeline kerja animasi, yang meliputi pipeline kerja pra- produksi, produksi, dan pasca produksi.
Seni visual dan komposisi merupakan pengetahuan dan kemampuan kerja peserta didik terhadap bidang, bentuk, warna dan komposisi. Seni gerak merupakan pengetahuan dan kemampuan dasar kerja terhadap implementasi gerak dalam aplikasi kerja produksi. Seni penceritaan merupakan pengetahuan dan kemampuan dasar kerja terhadap bagaimana suatu cerita itu bisa berkomunikasi dengan penonton.
Dalam kaidah dasarnya, bercerita melalui visual adalah dasar kemampuan yang perlu diasah, baik berupa susunan foto, video maupun gambar. Teknik merangkai dan menyusun visual akan membantu menciptakan komunikasi ide yang mudah dimengerti orang lain
CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan gambaran mengenai program keahlian sehingga mampu menumbuhkan vision dan passion untuk merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar.
TUJUAN PEMBELAJARAN
- Memahami perkembangan proses produksi industri animasi
- Memahami teknologi pembuatan animasi teknologi konvensional
- Mendeskrpsikan Proses Pembuatan Animasi dengan Teknologi Modern
- Memahami tentang proses produksi dan teknologi yang diaplikasikan dalam industri animasi,
- Menjelaskan pemakaian aplikasi atau tools yang dioperasikan dalam ekosistem industri animasi (perangkat kerja produksi animasi)
- Memahami Sikap kerja dalam melakukan komunikasi dan kerja sama tim
- Proses (pipeline), fungsi kerja (job desk) pada produksi animasi (komunikasi/ kerjasama dalam lingkup kerja produksi animasi).
- Mengoperasikan perangkat kerja produksi digital dan non- digital yang dibutuhkan di area kerja pada bidang kerja 2 dimensi maupun 3 dimensi,
- Menjelaskan fungsi dan kegunaan perangkat kerja, workflow kerja perangkat kerja, kapasitas perangkat kerja (digital/nondigital), dan area tools kerja pada perangkat kerja.
- Memahami tentang K3 di bidang animasi
- Menjelaskan proses produksi di industri,
- Memahami pengetahuan tentang kepribadian yang dibutuhkan agar dapat mengembangkan pola pikir kreatif,
- Memahami aspek perawatan peralatan, potensi lokal dan kearifan lokal, dan pengelolaan SDM di industri animasi
- Memahami konsep technopreneur/pelaku wirausaha dalam bidang animasi,
- Memahami peluang usaha di bidang seni dan ekonomi kreatif yang mampu membaca peluang pasar dan usaha,
- Membangun visi dan passion, serta melakukan pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi projek kewirausahaan.
- Menjelaskan tentang penciptaan desain berdasarkan prinsip dan unsur desain (bidang, bentuk, warna dan komposisi)
- Menjelaskan teknik bervisual dikaitkan dengan pencapaian nilai estetika.
- Memahami Pembuatan cerita, Shot/ Scene / Sequence Storyboard
- Melakukan penganalisisan cerita, pengambilan gambar, adegan, dan urutan storyboard.
- Memahami pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja yang dibutuhkan dalam membuat gerak objek digital non-character,
- Memahami dasar pergerakan buatan sesuai instruksi kerja pergerakan objek, meliputi unsur gerak dalam kehidupan, suara, waktu, masa dan sifat objek yang akan digerakan.
- Memahami aspek legal dalam produksi animasi meliputi: kode etik yang berlaku di tempat kerja, peraturan penamaan file kerja, peraturan format file kerja, peraturan penyimpanan file kerja, dan peraturan pengamanan file kerja pada produksi animasi.
- Memahami pengawasan mutu terhadap hasil kerja animasi sesuai standar capaian yang disepakati pada pipeline produksi animasi.
Dalam menyusun alur tujuan pembelajaran (ATP) dasar-dasar Animasi diatas yang di perhatikan adalah Elemen, Capaian Pembelajaran (CP), Tujuan Pembelajaran (TP), dan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP).
Contoh lengkap Alur dan Tujuan Pembelajaran (ATP) Dasar-dasar Animasi bisa di unduh di SINI
No comments